側頭部のモデリング

設定でワイヤーフレームを太くすることができたので今回から太い線の画像をアップできるようになった。かしこさが1あがった。

今回は側頭部のモデリングを進めていく。

側頭部内のモデリング

帽子から真下に下がって頬までの箇所を作成する。帽子の輪郭を使いまわすのでフチを複製、分離して別オブジェクトにしてこれをベースに作成する。

フチを別オブジェクトにする

編集モードにして作成開始。

編集モード

まずは全選択して真下に押し出しをする。

押し出した

側面の下絵に沿って頂点をそろえる。このままだと顔がすべて覆われてしまうので前面の頂点を削除する。

後工程でブーリアンを使用してカットするのでやや余裕をもって残す。

正面の頂点を削除

最後にソリッド化モディファイアーで立体化をする。厚みは下絵を見ながら適当に調整。

ソリッド化

これまでに作成したパーツをすべて表示してみた。かっちょわるい。中世の騎士(モブ)がかぶっていそうな兜にしか見えない。これはモデリングを加速しなければならない。

側頭部内を作成

側頭部外のモデリング

いま作成した側頭部内の輪郭を使いまわすので別オブジェクトとして分離する。

ベースとなる輪郭を複製して分離

編集モードで全選択して押し出しをする。

複製した輪郭を押し出し

下絵を参考に上面の頂点修正をする。

後頭部は絶壁でかなり平なので、とがりすぎないよう気を付ける。

幅は後頭部は狭くて前に行くにしたがって少しづつ広がっているのでそのように頑張る。

傾斜も後ろはやや斜めになっているが前はほぼ水平なのでそのように調整した。

側頭部外の上面

側頭部内と同様に真下に押し出しをする。

押し出し

押し出したら下絵に沿って下辺を修正する。下辺の頂点を修正したらループカットをして頂点を挿入する。今回は3点追加した。

下絵に沿って下辺を修正してループカット

側頭部外は丸みを帯びているので正面図と側面図を参考に丸みを帯びるよう頂点を修正していく。

正面および側面からのビューで一番外側の辺を下絵に沿って修正し、その間はそれに合わせてなんとなく頑張る。メッシュ分析がここでも役立つ。

がんばりの成果

ここまでのオブジェクトを表示してみる。ややましになったが相変わらずモブがかぶっていそうな兜だ。急がねば。

側頭部外の外

下辺を追加する。今回は押し出しではなく側頭部内の下辺を使いまわすことにする。

側頭部内の下辺を複製して分離する

複製して分離した辺をオブジェクトメニューの統合を使用して側頭部外と統合する。

統合

統合したら頂点をつなげていく。

つなげる頂点を選択してFで連結していく。

つなげる頂点を選択

すべての頂点をつなげて、あまった頂点は削除する。丸みを帯びている面はクリースで角を立たせる。

すべての頂点をつなげた
面を貼り終えた

面を貼り終えたらソリッド化で立体化する。幅は画面を見ながら適当な値に調整する。

ソリッド化

今回までに作成したオブジェクトをすべて表示した。側頭部外を作成したことにより少しマシになったがエッジを整えないとかっちょ悪すぎる。

今回までに作成したオブジェクト

今回はここまで

主要パーツを作成してから成形しようと思っていたがカットしていない側頭部がとても残念なので次回はブーリアン機能を使用して部分カットをしていく。

ブーリアン機能を使用して部分カットをする

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